Μπορεί η εικονική πραγματικότητα να αλλάξει τη ζωή μας

u

Φανταστείτε να κάνατε οτιδήποτε μέσω της εικονικής πραγματικότητας. Μπορεί να φαντάζει εξωπραγματικό, ωστόσο αποτελεί ήδη μέρος της καθημερινότητας. Το ευρύ κοινό πρωτογνώρισε την τεχνολογία της εικονικής πραγματικότητας το 1982 μέσω της ταινίας φαντασίας «Τρον», όπου ο πρωταγωνιστής αναγκάζεται να εισχωρήσει σε έναν εικονικό κόσμο, ώστε να βρει τον εξαφανισμένο πατέρα του. Η ταινία, μάλιστα, είναι πολύ διάσημη για την εκτενή χρήση 3D ψηφιακού σκηνικού και προσφέρει έδαφος για ερωτήματα γύρω από την τεχνολογία της εικονικής πραγματικότητας. Δέκα χρόνια αργότερα, το 1982, η πιθανότητα χρήσης της εικονικής πραγματικότητας άρχισε να απασχολεί εντονότερα το κοινό με την ταινία «The Lawnmower Man».

KEN 728X100

Παρ’ όλα αυτά, η επιστήμη της τεχνολογίας της εικονικής πραγματικότητας ξεκινάει νωρίτερα. Το 1962, o Ιβάν Σάδερλαντ προτείνει την εικονική πραγματικότητα ως δυνατότητα καθώς και τη διάδραση των χρηστών με τα αντικείμενα του εικονικού περιβάλλοντος. Το 1968 κατασκευάζει, μαζί με τον μαθητή του Μπόμπ Σπράουλ, τα πρώτα γυαλιά εικονικής πραγματικότητας δίνοντας τους το όνομα Δαμόκλειος Σπάθη, διότι λόγω βάρους ήταν δεμένα και αιωρούνταν από το ταβάνι για να μπορούν να χρησιμοποιηθούν εύκολα.

Από τότε, βέβαια, η τεχνολογία της εικονικής πραγματικότητας έχει εξελιχθεί δραματικά και βρίσκει εφαρμογή σε διάφορα πεδία της ζωής μας. Ορισμένες από τις επικρατέστερες εταιρείες στο χώρο της εικονικής πραγματικότητας έχουν εκδώσει εφαρμογές και παιχνίδια, όπου οι χρήστες μπορούν να αναρριχηθούν σε όρη σε όλο τον κόσμο ή ακόμα να επεκτείνουν τις γνώσεις τους για το διάστημα, συμμετέχοντας σε μια εκπαιδευτική αποστολή στο φεγγάρι. Επίσης, η εικονική πραγματικότητα είναι ένα μέσο θεραπείας για φοβίες, μετατραυματικό στρες, καθώς και για μείωση του χρόνιου πόνου.

Έναντι της εικονικής πραγματικότητας βρίσκεται η επαυξημένη πραγματικότητα. Η τελευταία άρχισε να αναπτύσσεται το ίδιο έτος με την εικονική πραγματικότητα, το 1968, και από τότε κατέχει το μεγαλύτερο μερίδιο της αγοράς, αποφέροντας το μεγαλύτερο ποσοστό εσόδων στην παγκόσμια αγορά – συγκεκριμένα, 17,67 δις το έτος 2020 με πιθανότητα αύξησης κερδών μέχρι 43,8 τοις εκατό έως το έτος 2028.

Στιγμιότυπο 2023 01 24 6.42.00 πμ

Η κύρια διαφορά μεταξύ των δύο τεχνολογιών είναι, με άλλα λόγια, το εικονικό περιβάλλον έναντι του πραγματικού. Η επαυξημένη πραγματικότητα χρησιμοποιεί ως βάση τον πραγματικό κόσμο προσθέτοντας ψηφιακά στοιχεία, ενώ η εικονική στηρίζεται ολοκληρωτικά σε ένα εικονικό, τεχνητό περιβάλλον. Μέσω των εφαρμογών της επαυξημένης πραγματικότητας, οι χρήστες μπορούν να δοκιμάσουν εάν ο καναπές που θα ήθελαν να αγοράσουν, ταιριάζει στον χώρο τους και να πειραματιστούν με διάφορους συνδυασμούς προτού καταλήξουν στην αγορά του. Φανταστείτε, να μπορούσατε στο ταξίδι σας να μη χρειαζόταν να τα οργανώσετε όλα εξαρχής και η εφαρμογή να σας έδινε ζωντανά τις διαθέσιμες επιλογές που έχετε κάθε φορά στο σημείο που βρίσκεστε. Γενικότερα, ενισχύει το πραγματικό περιβάλλον με επιπρόσθετα ψηφιακά στοιχεία, χωρίς να απομονώνονται οι χρήστες από τον φυσικό τους χώρο.

Οι δυνατότητες που προσφέρουν και οι δύο τεχνολογίες είναι ωφέλιμες: Μόνο η εικονική πραγματικότητα χρησιμοποιείται συνολικά σε 23 τομείς της σύγχρονης ζωής, προσφέροντας στους χρήστες ευκαιρίες και δυνατότητες που δεν θα ήταν προσβάσιμες διαφορετικά – από την υγεία και την εκπαίδευση μέχρι τη διασκέδαση και την ψυχαγωγία. Το δημοφιλές παιχνίδι Resident Evil 4 και Resident Evil 7 έχει ήδη κερδίσει μεγάλο κοινό λόγω της εικονικής πραγματικότητας και έρευνες που έγιναν στην Αυστραλία στο Resident Evil 7 Biohazard σημειώνουν ότι η προσθήκη μυρωδιών, όπως η μυρωδιά σάπιου φαγητού ή καπνού, ενισχύει σημαντικά την εμπειρία των παικτών. Υπάρχουν, επίσης, πλατφόρμες, όπως η PokerStars, που υποστηρίζουν παιχνίδια πόκερ μέσω εικονικής πραγματικότητας και η αίσθηση που αφήνουν είναι πολύ ρεαλιστική, καθώς όλα τα στοιχεία συμπεριφέρονται όπως και στην πραγματικότητα. Η τεχνολογία επεκτείνει τα όρια μας και όπως λέει και ο Ματ Μούλενβεκ «η τεχνολογία είναι ωραία όταν φέρνει τους ανθρώπους κοντά».

Τέλος, ας μην ξεχνάμε ότι το καθετί προσθέτει πραγματική ευχαρίστηση εφόσον χρησιμοποιείται ορθά και όχι καταχρηστικά. Μάλιστα ο όρος cybersickness, ναυτία στον κυβερνοχώρο, απευθύνεται στη ναυτία των χρηστών των γυαλιών εικονικής πραγματικότητας. Δημοφιλείς κατασκευαστές συστήνουν στους χρήστες να κάνουν διάλειμμα 15 λεπτών μετά από 30 λεπτά, ώστε να μην έχουν έντονες παρενέργειες ζαλάδας ή ναυτίας. Υπάρχουν διάφορες θεωρίες ως προς τους λόγους που προκαλούν αυτή τη ναυτία, καθώς και άλλες παρενέργειες, αλλά απαιτείται περαιτέρω έρευνα για βέβαια συμπεράσματα. Μέχρι τότε, όμως, μπορεί να έχει ήδη διαδοθεί και καθιερωθεί η ανερχόμενη τεχνολογία της μικτής πραγματικότητας.

 

Διαβάστε τις ειδήσεις του TheNewspaper στο Google News
Μπείτε στην ομάδα μας στο Viber για πιο γρήγορη ενημέρωση

error: Content is protected !!